Геймификация
Вдовцова Екатерина Викторовна
Во время активного внедрения в нашу жизнь цифровых технологий во все виды деятельности человека также и в учёбу, учителя озадачены вопросом как же сделать процесс обучения таким же интересным как компьютерные игры или приставка
Проблемы, возникающие в процессе внедрения игры, в учёбу остаются неизменными. Отечественные учёные заложили основы в процессы игровой активности. Изучение трудного обучения установили системные основания для исследования активизации. Главное ядро трудного образования для современной молодёжи состоит в том, что предусмотренная самостоятельная обучающая активность по получению и усвоению новой информации лучше решается в процессе решения разного рода проблем и трудностей.
Сутью внедрения активизации учебного процесса являются психолого-педагогических признаков и вовлечении обучаемого в осознанное обучение на интеллектуальном уровне внедрения личных и социальных активностей именно из-за этого качественные изменения улучшения познавательных активностей в процессе образования предполагают не только активизацию процесса обучения детей но и проявление личных и образовательных мотивов.
Одним из самых важных и актуальных способов игрового обучения на момент развития цифровых технологий в образовательных процессах является геймификация. Геймифицировать обучение - значит добавить в его процесс игровых мотивов, интереса, вовлеченности и продуктивности работы обучаемого.
Геймификация в образовании – это добавления в процессы обучения разных сфер обучения, которое позволяет применять игру как вид усвоения, изучения информации, а также проведение воспитания и организации учебного процесса.
Зачем геймифицировать обучение? Для того чтобы сделать учёбу более интересной увлекательной и функциональной. В процессе образования люди получают знания на практике или на опыте других людей, геймификация заставляет, убрать страх поражения перед какой-либо задачей, и действовать быстро. Игровые механизмы объединяют игру и образование.
Игровой процесс с лёгкостью может повысить уровень внимания, полной отдачи делу и скорости принятия решений. Игры с предусмотренным соперничеством между игроками мотивируют игрока идти к победе, то есть до конца что меняет привычное нам классическое обучение превращая его в нечто новое и непредсказуемое. Из-за этого увеличивается интерактивность и делает обучения более современным. С одной стороны, использование игровых технологий расширяет возможности обучения, с другой - встает вопрос: а всегда ли геймификация необходима.
Надо отметить, что проблема активизации учебно-познавательной деятельности, формирование познавательных мотивов актуализируется в связи с тем, что современные дети разительно отличаются от тех, что приходи в школы еще 30 лет назад. Современных учеников можно отнести к поколению цифровых технологий.
Среди характерных для них черт можно выделить:
• клиповое мышление;
• быстрое принятие решений и адаптация, а также усидчивость и концентрация;
• лёгкое восприятия новых знаний, осознание что умом легко зарабатывать, а значит быть успешным;
• гиперактивность, из-за которой представляется сложным долго сидеть, ждать, писать или читать;
• большое количество детей, не нуждающихся в социуме, так называемых интровертов;
• сильная раздражительность быстрое возбуждение;
• сложность в мотивации современного общества, в особенность детского поколения, заключается в том, что им сложно отказаться от обыденного в пользу непонятного им будущего.
• отсутствие этнокультурной самоидентификации.
И все это влияет на способность учеников не только воспринимать большие объемы информации, но и усваивать ее.
Последнее время очень быстро и стремительно развиваются технологии и виртуальные пространства.
По определению Кевина Вербаха, профессора права в Пенсильванском университете, геймификации — это использование компьютерных технологий характерных для игр виртуальной реальности в обыденных и совершенно неигровых процессах. Этот приём преображает скучные задачи и уроки в нечто интересное.
Российские образовательные игры.
В нашей стране есть некоторое количество успешных проектов на тему геймификации образования, именно благодаря этим проектам, миллионы людей способны учить английский язык в игровой форме с помощью проекта LinguaLeo. Для того чтобы учить язык в этой программе необходимо всего лишь выбрать уровень владения языком и выделить какое время обучаемый готов учиться каждый день и можно начинать изучение английского вместе с виртуальным львёнком Лео. Проходя уровень растёт виртуальный зверёк вместе со знаниями языка.
Многие ученые задаются вопросом: продуктивно ли внедрение игр в учёбу или нет? И приходят к выводу, что практика игр довольно полезная. Отметим, что игры имеют принципы схожие с принципами рационального обучения. Цифровые и виртуальные технологии, в том числе и игры, позволяют обучающемуся погрузиться в ситуацию, то есть понять её изнутри, и, что не менее ценно, помогают осознанию ситуации и подсказывают наилучшие варианты решения, а также использование симуляторов дополненной реальности сводит к минимуму страх риска провала или ошибок. Игры предлагают обучаемому конкретные цели и обеспечивают оперативную обратную связь, которая делают учащихся более уверенными.
Во-вторых, игровые процессы на прямую связаны с игроком и способны понятно донести необходимую информацию. Индивидуальный подход к каждому ребёнку в процессе обучения имеет важнейшие значение, так как имеет свою роль в процессе обогащения знаний каждого человека он помогает раскрыть полный потенциал и обеспечивает большое доверие к источнику знаний. Игровые процессы приспосабливаются к потребностям обучаемого, находя для него необходимую информацию в нужный момент. Во многих играх основной целью является непосредственно процесс обучения, в ходе которого ученик приспосабливается ко всем необходимым в игре приёмам. Начальные стадии обычного обучения также нацелила на освоение учеников и вовлечении в процесс. Более сложные этапы обучения как в игре, так и в жизни начинается с переходов на новые уровни, при этом программы требуют выполнения более сложных зданий с учетом уже имеющегося опыта. Для недопущения полного провала в знаниях необходимо учить теоретический материал и выполнять письменные практические задания, или в случаи с играми, играть каждый день, тем самым улучшая свои способности. Также не мало важно получать обратную связь от программы в этой игре или преподавателе, без получения обратной связи интерес к любому действию неизбежно угасает.
Но, конечно, один из важнейших плюсов игры - это её способность сделать учёбу для школьника интересной и увлекательной. Стоит добавить, что свой успех игры приобрели из-за способности мотивировать игрока через разные фрагменты развлечения: призы, новые уровни и так далее.
Одно из направлений игр – изучение иностранных языков. Например, конструкция определённой игры построена на основе домашнего сада требующего ухода, возможность полива или выращивания игрок получает, изучая язык, а если не ухаживать за садом, то он погибнет. Этот сад является мотивации и вовлечения обучаемого, а также привлечение эмоциональной составляющей. Duolingo.com, тоже учебный сайт для изучения языков, открытый в 2011 году, но у него совершенно другой подход к образованию. Это приложение позволяет изучать любой язык на ваш выбор, но вместо сада все знания фиксируются на дереве знаний, ученики совершенствуют навыки, сдают тесты, открывают новые уровни и даже могут сами создавать свои уроки для других пользователей, например, для своих друзей. В программе так же предусмотрена практика перевода различных предложений подобранных по уровню знаний человека. Переводят предложения внутри документов целой группой, во время работы справедливо оценивая друг друга, за что получают дополнительные баллы, при этом наслаждаясь изучением языка.
Рассмотрев первые два примера образовательных программ по изучению иностранных языков, мы можем сделать вывод что эти приложения предназначены для внеклассного развития и изучения, но ведь так же есть и проекты, основанные именно на школьном образовании предназначенные для школьных уроков. Такие проекты способствуют ускорению внедрения в школы процесса геймификации. В пример подобных проектов можно привести платформу ClassDojo, она обеспечивает программное обеспечение для управления поведением, программа позволяет учителю в реальном времени с компьютера или телефона давать обратную связь, поощрять или наказывать за соответствующее поведение ученика, такая структура помогает сделать поведение учеников хорошим используя геймификацию. Так же платформа предполагает сохранение и анализ данных о поведении всех учеников, с отчётом о каждом для родителей и администрации школы.
Основная задача геймифицированного процесса обучения состоит в том, чтобы использовать сильные стороны ученика и его интересы для повышения активности и вовлеченности. Геймификация учёбы должна превратить обычное обучение в нечто похожее на виртуальную игру с новыми уровнями, начислением баллов и конкуренцией.
Очевидно, что далеко не любая игровая программа способна длительно увлечь пользователя и быть удобной для использования в образовании, поэтому на учителей, как и на разработчиков ложится роль адаптации программ к конкретному учебному процессу.
Можно заметить, что геймификация отличается от дидактических игр тем, что она имеет специально созданные элементы игры и игровой техники, за счёт которых обучение может производиться в игровом процессе с начислением баллов за выполнение программы обучения, или, например, домашнего задания.
Еще одним плюсом геймификации является отсутствии возрастных рамок. Стоит отметить, что для каждого возраста игры подбираются соответственные.
Для того чтобы внедрить геймификацию в учёбу, воплотить проект геймификации нужно изучить возможность, необходимые материалы, технологии, собрать информацию об уже работающих проектах и так далее. Также необходимо создать индивидуальный проект, который будет работать
Основные проблемы.
Нами был проведен опрос учеников и их родителей об использовании элементов геймификации на уроках в их школах. Он показал, что наиболее часто используемыми информационно-коммуникационными технологиями, являются презентации, тренажеры, образовательные квесты (45 %). Были и такие ответы как ресурсы интернета, компьютер, интерактивная доска (37 %). 18 % респондентов не дали ответ, что, по нашему мнению, говорит о том, что на уроках ИКТ не используется. На открытый вопрос «Продолжите предложение. Геймификация – это…». Наиболее часто встречающимися ответами на этот вопрос были: использование видеоигр в образовательной деятельности, применение элементов игры в учебно-познавательном процессе. Так же большинство учащихся не смогло назвать ни одного сервиса, которые регулярно используют их педагоги. Мы в ходе нашего исследования нашли некоторые из них: MinecraftEdu, Motion Math Games, Coursera, Code Schools, Codecademy,Mathletics, Foldit Spongelab, , LinguaLeo.ru, Radix, Zombie-Based Learning, World Classcraft (WoC), АНО «Живые игры», «Академия игропрактики», «Игровая инициатива», «СОЛИНГ» и др.
Coursera – это платформа массового образования в интернете. Проект создан профессорами информатики Стэнфордского университета Эндрю Ыном и Дафной Коллер, эта полтора предусматривает развитие учеников в области физики, технике, гуманитарным наукам и искусству, медицине, биологии, математике, информатике, экономике и бизнесу.
Motion Math Games –это приложение для изучения математики внутри игры
Mathletics – это приложения для повышения вовлеченности детей в изучение математики предусмотренное для школьных уроков. За основу программы взяты соревнования, процесс конкуренции для вовлечения детей.
World of Classcraft (WoC) – игровое приложение чем-то похожие на MMORPG-игры, например World of Warcraft. Как только обучаемому удаётся решить задачу, уравнение или, например, выполнить задание е данное учителем то он получает очки за которые может улучшать персонаж, выполняя домашнее задание в Нутри этой игры ученик сталкивается с врагами которых должен победить, а контрольные работы главные боссы уровней.
«Академия игропрактики» – это сообщество профессионалов, которые занимаются игрового подхода к игровому обучению.
Проектная группа «Игровая инициатива» создаёт обучающие игры для классного обучения в школах и вузах разрабатывает образовательные игры для университетов и школ. Их разработка основывается на опыте, вовлечение в активность и моделирование обучения.
Автор(ы): Вдовцова Екатерина Викторовна
Приложения: